[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Еретик. Искусство разрушения
HellSentinelДата: Воскресенье, 29.06.2014, 02:27 | Сообщение # 1
Сообщений: 294
Репутация: 20
Статус:
Содержание.

Том I

Всутпление
- Взгляд "с высоты хай-лвла", скелетный билд.

Маг
- Скилы, их описание и актуальность прокачки.
- Советы по развитию 1 - 20.

Чародей
- Скилы, их описание и актуальность прокачки.
- Развитие 20 - 40. Советы по развитию, экипировке персонажа.

Архимаг
- Скилы, их описание и актуальность прокачки.
- Развитие 40 - 60. Советы по развитию, экипировке персонажа.

Еретик
- Скилы, их описание и актуальность прокачки.

Том II

Основные характеристики и эффекты магии духа: их актуальность для класса.
Экипировка. Возможные сетовые сборки, комбинации сетов, сборки с использованием рарных вещей.
Бижутерия. На чем остановить свой выбор?
ZZ-сеты и их оптимальные комбинации.
Карты параметров.

Том III

Еретик в PvP
- Общая линия поведения и основные связки скилов.
- Взаимодействие с другими классами. Оптимальные PvP-компаньоны для еретика.
- Противодействие другим классам. Угроза еретику со стороны других классов, некоторые советы по ведению боя.
- Не забывайте основы


 
HellSentinelДата: Воскресенье, 29.06.2014, 02:27 | Сообщение # 2
Сообщений: 294
Репутация: 20
Статус:
ТОМ I

Вступление

Взгляд "с высоты хай-лвла"


Молодой маг, пылкий чародей, гордый архимаг или мудрый еретик - кем бы ты ни был: здравствуй. Возможно тебе уже известен в полной мере, а может ещё только предстоит познать - весь вкус ремесла боевой магии, адептом которой ты являешься. Познать и почувствовать всю глубину такого класса как "Еретик".
Не смейся, мой друг.
Не мало людей отмечало, что игра за еретика - это искусство. И почти все из них отмечали, что это "искусство, доступное не каждому".

В нынешних реалиях официальных серверов, после уменьшения количества HP в PvP-режиме, еретик стал представлять из себя пожалуй именно то, что и должен: ассист-ДД. Ни необдуманные раши, ни выполнение роли танка в группе теперь не оправдывают себя в виду скоротечности схваток. Еретик, спокойно перемещающийся по полю боя, оказывающийся в нужное время в нужном месте разряжая свои скилы в подвернувшегося противника, в 80% случаев лишая оного жизни на месте, принесет куда больше пользы команде нежели собрат по ремеслу, продолжающий танковать и рашить как во времена показателей HP еретика близких или превышающих отметку в 100к. Само собой бывают исключения и ситуации, требующие от еретика как рашей, так и выполнения роли танка, но исключения есть исключения. Без них никуда.

Сейчас мы играем на приватном сервере, где множители HP в PvP-режимах старые (х4), однако пусть этот факт не вводит вас в заблуждение - большое количество HP не отменяет того факта, что наш класс имеет один из самых низких показателей защиты, полное отсутствие блоков, чрезвычайно низкие показатели уклонения и стартово низкие показатели точности (ввиду того, что ловкость не является базовой характеристикой). Бои всего лишь более затяжные, однако стоит придерживаться того же стиля игры, что и при низких множителях HP.

В PvE-составляющей игры, где классовые особенности не столь важны, еретика можно выделить, пожалуй, лишь как класс с наиболее комфортным PvE. Оно не самое быстрое не самое разнообразное, но оно комфортное. Пальцы не сломаешь, но и за клавиатурой не уснешь ©. В добавок ко всему присутствие еретика в пати позволяет группе за всё время фарма не использовать ни единой банки на HP - еретик разве что воскресить не может.

Сразу же укажу скелетный билд еретика.
Скелетный билд - это обязательный минимум скилов, который просто должен быть у каждого еретика. Все остальные всевозможные билды - расширения скелетного. Но именно расширения, без изменения самого "скелета". Как пример: один из распространенных билдов. Если присмотреться - всего лишь раскинуты очки, оставшиеся после составления скелетного и все добавленные скилы являлись или являются до сих пор предметом обсуждения или споров о их необходимости и актуальности.


 
HellSentinelДата: Воскресенье, 29.06.2014, 02:28 | Сообщение # 3
Сообщений: 294
Репутация: 20
Статус:
Маг

Скилы и их описание


Разрушитель

Скилл, знакомый каждому магу без исключений. Именно этот навык является прокачанным по-умолчанию на 1/5 при создании персонажа. В точке не далеко от персонажа подбрасывает в воздух противников (как стоящих так и упавших) с нанесением небольшого урона. Качать его выше, чем на 1/5 не имеет смысла. Оставлять в случае сброса навыков тоже не имеет смысла, если не собираетесь качать ветку метеора.

Повторный запуск

По действию аналогичен "Разрушителю", но атакует меньше целей (на 2 меньше при равном "Разрушителю" уровне прокачки) и действует исключительно на лежащих противников, вновь подбрасывая их в воздух. В связке с "Разрушителем" и "Воздушной комбинацией" позволяет держать мобов в воздухе практически 100% времени.

Воздушная комбинация

По-умолчанию маги не имеют возможности атаковать в воздухе после прыжка, как воины и лучники. "Воздушная комбинация" - наша атака в воздухе. Бьет противника, находящегося на одной высоте с прыгнувшим персонажем, молнией, слегка подбрасывая его. Сам маг в момент удара "Воздушной комбинацией" зависает в воздухе. Выполнить ударов подряд без приземлений можно от 1 до 3х в соответствии с уровнем прокачки навыка.
В давние времена маги благодаря воздушной комбинации 3/3 могли осуществлять свой аир-лок. После появления возможности выполнять аир-рекавери неограниченное количество раз такая возможность отпала.
Сейчас данный навык используется в основном что бы зависнуть на лишнюю секунду в воздухе. Активируется нажатием кнопки атаки пока персонаж находится в воздухе.



Падение метеора

Навык, ставший предметом дискуссий среди множества игроков. Навык, позволяющий магу, находящемуся в воздухе, нанести урон противникам, находящимся у него под ногами. Начиная с 3го уровня прокачки навыка сбивает с ног и подбрасывает невысоко в воздух (при дальнейшей прокачке высота подбрасывания растет). Можно использовать, как и было указано, только в воздухе, одновременным нажатием кнопки движения вниз и кнопки атаки. Либо, если персонаж после прыжка начинает опускаться вниз - просто нажатием кнопки атаки.
Начиная с 3го уровня навыка, благодаря эффекту подбрасывания, можно осуществлять связку "Падение метеора" - "Воздушная комбинация". В PvP используется для того, что бы сбить противника с ног, для предотвращения возможного аир-лока либо для того, что бы сбить каст какого-либо скила (как например "Неуклюжесть" гладиаторов, "Удар сакуры" ниндзя, "Снежный блюз" архимага etc.). Так же временами используется, как и "Воздушная комбинация", что бы задержаться в воздухе на лишнюю секунду.
Единого мнения о необходимости прокачки данного скила среди магов сервера до сих пор нет.



Приток маны

Пассивный навык, увеличивающий количество восстанавливаемой маны зельями на 30% (при прокачке навыка 5/5). Может цифра "30%" и выглядит солидно, но это получается что с максимального зелья маны (на 40й уровень) эти 30% составят чуть больше, чем 300 МР с одного зелья. Стоит такое "удовольствие" 15 ОН за уровень. Тратить 60 ОН что бы прокачать эту пассивку 5/5 место 1/5 в качестве проходной не стоит.
Прокачивается на 1 как проходной к "Медленному лечению" и "Усилению магии".

Усиление магии

Пассивный навык, увеличивающий магическую атаку на 100 при прокачке на 5. Прокачивается в основном на 1 как проходной к "Сосредоточенности". Впрочем при разгоне атаки магу всеми способами про эту пассивку вспоминают т.к. увеличивает она базовую атаку. Но вспоминают её не в первую очередь.


 
HellSentinelДата: Воскресенье, 29.06.2014, 02:28 | Сообщение # 4
Сообщений: 294
Репутация: 20
Статус:
Сосредоточенность (Кошка)

Селф-баф, используемый каждым чаро-производным без исключений. При прокачке на 5 увеличивает интеллект на 20 единиц и, самое главное, магическую атаку персонажа на 24% от текущих показателей маг.атаки персонажа (да, да, это не опечатка). Обязателен к прокачке на 5, присутствует в скелетном билде.
Навык можно усилить картами монстров. При прокачке на 10 увеличивает интеллект на 40 и маг.атаку на 34% от показателей маг.атаки персонажа.
Есть возможность отменить анимацию, однако малоэффективно.

Медленное лечение (Слоу, слоу-хил, медленное)

Навык, за который магов и ненавидят и обожают, если находятся в группе с магом. Навык, который знают все, вне зависимости от глубины познаний в области маго-производных.
Представляет из себя бафф, накладываемый на мага и стоящих рядом членов группы, восстанавливающий каждые 3 секунды по 5% от показателя максимального HP кастующего в течение 30 секунд. "Медленное лечение" будет действовать вне зависимости от состояния персонажа (стоит, упал, упал в безоткат, заморожен, подброшен, фанится на вертушках) - перестанет действовать "Медленное лечение" лишь в 2х случаях: закончится время действия заклинания или если персонаж умрет.
Обязателен к прокачке на 5. Присутствует в скелетном билде.
Можно усилить картами монстров. При прокачке на 10 восстанавливает 7,5% от максимума HP кастующего каждые 3 секунды, так же в течение 30 секунд.
Есть возможность отменить анимацию.

Самолечение

Ещё один навык, являющийся предметом многочисленных дискуссий игроков. Единого мнения о актуальности прокачки данного навыка до сих пор нет, поэтому просто приведу некоторые цифры.
Навык восстанавливает HP из расчета от маг.атаки персонажа. В частности на первом уровне 20% от маг.атаки персонажа. При 12,5к маг.атаки восстанавливает 1700-2000 HP за применение (раз на раз не приходится. Поскольку расчет идет от атаки, то и некоторый разброс присутствует). При снижении маг.атаки до отметки 8,6к восстанавливает 1100-1500 HP за применение. Сила лечения зависит от итоговой маг.атаки, поэтому растет при увеличении атаки различной экипировкой (как пример можно привести солнечные кольца). От максимального запаса HP персонажа сила лечения не зависит никак.
На 5м уровне навыка восстанавливает здоровье на 52% от маг. атаки. (при 13,3к м.атк восстанавливает 4500 - 5500 HP за применение) Навык может быть усилен картами монстров. При прокачке на 10 восстанавливает здоровье на 92% от маг. атаки персонажа. При прокачке выше 5 начинает увеличиваться время отката навыка до 14и секунд на 10м уровне.
Есть возможность отменить анимацию.

Бог войны

Достаточно забавный скилл, превращающий голову заклинателя в пушку из которой выстреливается ядро, поражающее некоторое количество противников, стоящих недалеко друг от друга. За счет мгновенной активации и отката в 1 секунду его можно использовать как единственный атакующий скилл во время кача/фарма на низких уровнях.
После 20 уровня теряет свою актуальность. Некоторыми прокачиваться на 1 для выполнения квестов в битвах за Эмпорий.

Улучшение пушки

Пассивка для "Бога войны". Увеличивает урон, наносимый ядром и добавляет шанс вызвать у цели кровотечение, наносящее незначительный урон в течение некоторого времени.

Ускорение снаряда

Увеличивает скорость полета снаряда. Помогает иногда избегать таких конфузов, как "увернувшийся" от снаряда моб.

Мудрость мага

Классовый бафф. Аналоги есть у каждого класса. Магам достался самый бесполезный - увеличение регенерации MP. Абсолютно бесполезен.

Мигание (Блинк)

Уникальный навык. Моментально перемещает кастующего назад на расстояние достаточное, что бы избежать практически любой угрозы. Позволяет преодолевать различные препятствия наподобие ловушек в Башне призраков или Замке Ван-Клиффа. При грамотном использовании может сделать мага крайне трудной мишенью. Попытка переместиться с помощью блинка в состоянии обездвиживания (например "сетью" следопыта) даст положительный результат, который вызывает хороший конфуз у малоопытных игроков. Может использоваться не только как скил для предотвращения опасных ситуаций, но и как элемент атакующего передвижения (блинк - метка огня, как прмер), а так же выход на оптимальные дистанции при проведении комбинаций.


 
HellSentinelДата: Воскресенье, 29.06.2014, 02:29 | Сообщение # 5
Сообщений: 294
Репутация: 20
Статус:
Советы по развитию 1 - 20


Каких-либо особенностей в прокачке до 20го уровня маг, как и прочие классы, не имеет. Посоветовать можно ровно то, что советуют относительно развития любому персонажу: выполнять все квесты (как сюжетные, так и побочные), а при отсутствии квестов фармить F1 троп на уровне сложности F3 (максимальное количество локаций, как следствие больше опыта за однократное прохождение тропы, выше общая оценка за прохождение и больше дополнительного опыта по завершению зачистки). Стоит упомянуть, что при достижении 10го уровня персонаж получает возможность войти в Порт Ветров, где можно получить различные бонусы (бафы) в домах других игроков. Помимо бафов на увеличение показателей атаки, защиты, скорости, точности etc. встречаются бафы, увеличивающие получаемый опыт (один из них 10% увеличение опыта, второй 5% - могут быть активны оба одновременно) ну и начисляемый доп. опыт за отдых персонажа в Порту Ветров.
Благодаря введенным с L.U. комбо-цепочкам скилл-билд мага можно сразу же приводить к конечному виду, каким он останется и при дальнейшей игре за этот класс. Выглядеть он будет либо так, либо так (наличие метеора и/или блинка - по вкусу). В процессе развития персонажа и периодически возможной нехватке ОН на ранних уровнях предпочтение в прокачке стоит отдавать навыку "Сосредоточенность". Увеличение атаки способствует ускорению процесса убиения мобов, как следствие - ускорению кача.


 
HellSentinelДата: Воскресенье, 29.06.2014, 02:29 | Сообщение # 6
Сообщений: 294
Репутация: 20
Статус:
Чародей

Скилы и их описание


Боевой удар

Пассивный навык, при прокачке которого чародей начинает использовать копье как оружие ближнего боя (начинает в прямом смысле этого слова колотить врагов копьем). Среди сообщества чаро-производных навык крайне не популярен в виду его не удобности и серьезного сокращения силы атаки: при максимальной раскачке навыка (3/3) сила рукопашной атаки составляет 10% от атаки персонажа (если мне память не изменяет, то 10% от физ.атаки персонажа, которая и так значительно уступает маг.атаке). Игроки предпочитают не терять возможность атаковать стандартной автоатакой даже при максимальном приближении к противнику. Если рассудить, то урон с автоатаки составляет ~ 1/6 всего урона, наносимого еретиком по цели.

Мастер посоха

Так же пассивный навык, увеличивающий показатели физической и магической атаки на 100 при прокачке на 5. Поскольку требует, в качестве проходного, наличия "Боевого удара" 1/3 и увеличивает показатели атаки крайне незначительно является не популярным навыком, не оправдывающим затраты ОН.
Навык может быть усилен картами монстров. При прокачке на 10 даст прибавку в 175 к показателям маг. и физ. атаки.

Щит маны

Баф, используемый всеми чаро-производными и знакомый всем игрокам без исключений не хуже "Медленного лечения". Навык, создающий вокруг заклинателя магический барьер, поглощающий в себя часть урона, наносимого заклинателю и потребляющий ману в зависимости от нанесенного урона в определенной пропорции. При прокачке от 1 до 5 "Щит маны" перенаправляет 30% повреждений в ману, поглощая 1 MP за каждые 1 - 5 ед. поглощенного урона в зависимости от уровня прокачки навыка. Навык действует до тех пор, пока у заклинателя есть мана. Как только мана кончается - "Щит маны" становится абсолютно бесполезным и перестает поглощать урон, как следствие заклинатель начинает получать полные повреждения, а не 70%, как при действующем щите.
Достаточно "щадящим" для запасов маны данный навык становится при прокачке на 3. На этом уровне многие щит маны и оставляют, поскольку маны всегда хватает с лихвой. Прокачка щита маны на 5 позволяет менее болезненно переносить затяжные (если именно случился затяжной, что нынче редкость после появления у оных "Снайперской стрельбы") бои с штурмовиками а так же с химерами, использующими навыки направленные на выжигание маны противника.
Навык можно усилить картами монстров. При прокачке на 10 щит маны будет поглощать 40% наносимых повреждений, поглощая при этом 1 MP за каждые 5 единиц поглощенного урона.
Есть возможность отменить анимацию, однако особой эффективности её применении на этом навыке не наблюдается. Присутствует в скелетном билде.



Сила огня (Шарик)

Не менее знаменитый и нелюбимый противниками атакующий навык. Создает перед заклинателем электрическую сферу, которая движется вперед и наносит всем врагам в зоне действия урон каждые 0,5 секунды. Урон сопровождается электрическим разрядом, прерывающим любое действие атакованной цели, а так же поднимая оную на ноги (если цель упала). Обязателен к прокачке на 5 для повышения урона и сокращения отката навыка. Возможность атаковать лежачих противников появляется с 3го уровня прокачки навыка. Присутствует в скелетном билде.
Навык, помимо моментальной активации, имеет не отменяемую анимацию, поэтому в PvP стоит применять с некоторой осторожностью.
Навык можно усилить с помощью карт монстров, увеличив его урон.



Конденсация энергии

Пассивный навык, сокращающий интервал между атаками "Силы огня" с 0,5 до 0,25 секунды при прокачке 5/5. Обязателен к максимальной прокачке, присутствует в скелетном билде.


 
HellSentinelДата: Воскресенье, 29.06.2014, 02:29 | Сообщение # 7
Сообщений: 294
Репутация: 20
Статус:
Магический снаряд (Ракеты)

Навык, имеющий наивысшие показатели dps среди всех навыков еретика. Выпускает перед заклинателем 10 ракет, при прокачке на 5, каждая из которых наносит урон по ближайшей цели. В случае, если цель погибла до попадания в неё всего десятка ракет - остальные снаряды переключаются на следующую цель, находящуюся в зоне поражения. По ощущениям угол "обстрела" составляет ~30 градусов. Обязателен к максимальной прокачке, присутствует в скелетном билде. Каждая ракета задерживает цель, не позволяя ей что-либо предпринять, что создает эффект микро-стана. Однако если атакованный противник начал использование навыка, не прерываемого получением повреждений данного эффекта наблюдаться не будет. Благодаря тому, что выпускается сразу 10 ракет навык представляет угрозу даже для противников с высокими показателями уклонения/блокирования.
Есть возможность отменить анимацию, однако требует некоторой сноровки для максимальной эффективности. Отменять анимацию стоит только после того, как ракеты появились перед заклинателем, а не сразу после исчезновения шкалы каста. Благодаря своевременной отмене анимации можно успеть приблизиться к противнику рывком и, пока оного держат на месте попадающие в него ракеты, использовать "Силу огня" для более длительного фиксирования цели на месте.

Торнадо

Навык, наносящий некоторый урон по целям перед заклинателем и подбрасывающий их высоко в воздух. Прокачивается на 2 как проходной к навыку "Буран" и практически ни кем не используется. Отмены анимации навык не имеет, однако его можно использовать для выполнения рывка по-диагонали.

Буран

Одна из визитных карточек еретика. При использовании чертит перед заклинателем пентаграмму, внутри которой идет ледяной дождь. Имеет 40% шанс заморозить противника при попадании. Следует отметить, что зона поражения "Бурана" чуть больше нарисованного круга и граница находится на окончании "клиньев", выходящих из круга с пентаграммой.
Есть возможность отменить анимацию, что позволяет, при должной сноровке, использовать "Буран" практически не останавливаясь и не прерывая других действий. Обязателен к максимальной прокачке, присутствует в скелетном билде.

Смертельное облако

Навык с достаточно... интересной анимацией. Заклинатель перед собой (ну по завершению анимации - перед собой определенно) выпускает... действительно ядовитое облако характерного зеленого цвета, которое накрывает некоторую зону и наносит всем целям, попавшим в зону действия, небольшой урон с малой периодичностью, а так же накладывает отравление. Каждый удар "Смертельного облака" слегка ступорит цель (как это происходит при обыкновенной атаке ближнего боя), сбивая длительные касты, однако из за малой зоны поражения и редких ударов не составит труда выйти за пределы действия навыка и выполнить навык. Из за крайне малой силы атаки (80% на 5м уровне) и редкой частоты ударов навык годится лишь на то, что бы в прямом смысле подоср... подгадить врагу, но не более.

Смертельный яд

Пассивка для "Смертельного облака", усиливающая отравление, накладываемое навыком на противника, а так же время действия этого отравления. При максимальном уровне прокачки яд будет наносить повреждения в 66 HP в секунду на протяжении 36 секунд. Итого отравлением будет сниматься в общей сложности 2376 HP за 36 секунд. Насколько это мало, думаю, понятно и без того.
Максимальная польза от этого навыка будет только против противника, по которому вы не можете попасть и броню которого не можете пробить (нанося, при редком попадении минимальные повреждения. Сейчас это около 200, если мне не изменяет память), но, опять же, его ещё нужно умудриться отравить неподвижным облаком, крайне хорошо видным и с редкой частотой ударов...


 
HellSentinelДата: Воскресенье, 29.06.2014, 02:29 | Сообщение # 8
Сообщений: 294
Репутация: 20
Статус:
Советы по развитию 20-40

Получив 20й уровень постарайтесь найти персонажу гильдию (есть очень много гильдий, которые принимают всех без исключений или же принимают для выполнения квестов гильдии - далее "ГК"). Будучи 20м уровнем и вступив в гильдию персонаж получает возможность выполнять ГК, которые на ранних уровнях выполняются быстро и приносят много опыта. Так же не забываем про выполнение сюжетных квестов - они обеспечат не только опытом, но и возможностью получать квесты на оружие (ближайшее - оружие духа воды для персонажа 27го уровня) и ф5 различных троп, что даст возможность посещать режим защиты ф6 (начиная с тропы Порта Стивена).
По достижению 24го уровня становятся доступны квесты охотника Джи (далее "ХК"). ХК, как и ГК - это ежедневный набор квестов, дающий много опыта за выполнение всей линейки из 10и квестов. В частности ХК вплоть до 30х уровней будет давать персонажу едва не по 100% опыта за линейку.
На 27м уровне, после появления бурана, можно смело начинать ходить на ф6 соло, чувствуя себя там вполне комфортно - количества скилов будет уже хватать, что бы время отката навыков не сильно стесняли движения.



Так же стоит упомянуть, что на 20х уровнях есть возможность получить по квесту яйцо грифона, из которого вылупится одноименный ездовой пет. Не забывайте, что этот питомец так же как и персонаж качается и поднимает свой уровень. А опыт на поднятие уровня он получает, отнимая часть заработанного персонажем опыта. Пусть это и не будет бросаться в глаза - но темпы развития персонажа чуть-чуть начнут падать, а какой-либо пользы от него не будет. Имейте в виду.

Ну и, само собой, по прежнему не забываем о бафах из домов игроков и бонусе канала.

Если заводить речь о сборке шмота, то тут особо ломать голову не над чем. Сет, выданный нам после выполнения красных квестов на начальном этапе развития персонажа 1-20 прослужит долго и верно вплоть до 45го уровня, благодаря тому, что персонаж будет быстрее вырастать из сетов, чем эти сеты будет удаваться собрать. Если же столь принципиально делать какие-либо сборки, то советую обратить внимание на сочетание простых и хаотических сетов одного или разных уровней для повышения интеллекта персонажу (от которого зависит базовая магическая атака, а увеличение атаки ускоряет процесс убиения мобов и, как следствие, скорость кача). Можно поддерживать сборку 2/2/2 (по 2 части с разных сетов) что бы получать сразу 3 сетовые прибавки к интеллекту. Гнаться намеренно за шансом крита в стеах, делая сорку 4/2 (обычный/хаос) особого смысла не имеет в виду низких показателей ловкости и крайне низкого базового шанса крита у маго-производных. Сетовые 10-15% шанса крита нам не дадут, практически, ничего заметного.

Линейка навыков 20-40 особых вариаций не имеет и выглядит следующим образом (кликабельно, см. закладку "1st Job"). Щит маны может быть либо на 3, либо на 5 - в зависимости от предпочтений игрока.


 
HellSentinelДата: Воскресенье, 29.06.2014, 02:30 | Сообщение # 9
Сообщений: 294
Репутация: 20
Статус:
Архимаг

Скилы и их описание


Преобразование

Пассивный навык, снижающий MP стоимость всех умений на определенный процент. При прокачке на 5 снижает стоимость на 10%. На практике выходит, что этот навык будет экономить нам по 5-15 MP со скила. Принимая во внимание огромные запасы маны, характерные магам и расход MP еретиком - данная пассивка не представляет особой ценности. Прокачивается либо на 2, либо на 3 (если качается "Удар метеора") в качестве проходной.

Обмен ресурсов

Навык, преобразующий часть HP в MP по определенному "курсу". При прокачке на 1 преобразует 300 HP в 150 MP за применение, на 5м уровне - 300 HP в 450 MP. Прокачивается на 1 как проходной к "Зеркальному отражению". Людям, знакомым с хардкор-игрой за магов в lineage 2 данный навык более знаком как BtM (Body to Mind). Это аналогичный навык в Драконике. Благодаря наличию MP-зелий смысл его практически теряется.
Есть возможность отменить анимацию.



Зеркальное отражение (Аватары)

Навык, создающий 3 аватара (на 3 уровне прокачки), которые полностью блокируют урон от одного удара каждый, вне зависимости от его размеров (будь это хоть 1, хоть 1 000 000). Негативные эффекты и дэбафы от скилов, а так же навыки, не наносящие урон (наподобие "Гиперборея" или "Проклятья ведьмы" епископа или "Заморозки времени" еретика) "Зеркальным отражением" не блокируются. Т.е. если вас, к примеру, задело бревно от навыка "Удар сакуры" ниндзя, то урон будет заблокирован аватаром, но дэбаф, снижающий скорость и точность вы всё равно получите. Точно так же вы можете быть заморожены "Бураном" или "Снежным блюзом" ещё до того, как потеряете все аватары. После использования навыка можно выполнить рывок по-диагонали.

Болезнь

Заклинание, уменьшающее максимальный запас здоровья монстра или персонажа (15% на 5м уровне), на непродолжительный срок. После окончания действия Восстанавливается только возможный максимум НР.
Поясню, что бы было понятнее:
Есть цель, у которой 100 НР из 100 возможных (100/100). После наложения заклинания показатели здоровья цели будут выглядеть уже не 100/100, а 85/85. По истечению срока действия "Болезни" максимальный уровень здоровья восстановится (85 -> 100), а текущий останется прежним. Итого на выходе получим цель с показателями здоровья 85/100.
В то же время, если у цели, на момент наложения заклинания, будет не хватать 15и и более % НР, то наложение "Болезни" не даст никакого результата. Поэтому есть смысл накладывать болезнь только на полностью здоровую цель.
Для использования на ф7 (многократно уже слышал и до сих пор периодически слышу подобные мысли) его прокачивать не стоит в виду ограничения количества целей - 5 целей на любом уровне навыка.
Для PvP навык крайне ситуативен. Он хорошо подойдет при попытке убить очень плотного, с жирком, епископа или еретика (уменьшив им не только максимум ОЗ, но и уменьшив на 15% силу лечащих заклинаний), однако будет совершенно бесполезен в бою, скажем, против фантома (во 1х - фантома и так крайне тяжело поймать, а во 2х навык очень даже успешно уходит в промах).

Огненные чернила

Данным навыком персонаж призывает перед собой осьминога, который бьет выпускает чернила на 14 целей (при прокачке на 5) наносящие целям небольшой урон. Весь "сок" этого навыка не в уроне, а в накладываемом при попадании, дэбафе, снижающем показатели точности и уклонения цели на 42% в течение 10 секунд. Есть и отрицательные стороны: навык наносит только 1 удар, так что при использовании против персонажей с высоким уклонением есть шанс потратить время в пустую, а так же длительная анимация без возможности отмены, что делает навык возможным к применению только на пойманного противника, для увеличения КПД остальных скилов, выпущенных в последствии на пойманного противника. Большинством игроков прокачивается на 1 в качестве проходного к "Снежному блюзу". Однако ценность дэбафа, снижающего точность и уклонение цели на 42% переоценить трудно.



 
HellSentinelДата: Воскресенье, 29.06.2014, 02:30 | Сообщение # 10
Сообщений: 294
Репутация: 20
Статус:
Снежный блюз (Пингвин)

Широко известный среди всех игроков навык архимага. При использовании перед заклинателем появляется пингвин в смокинге и цилиндре, с черной повязкой на левом глазу, к слову говоря, который, сделав пару шагов, плюхается на брюхо и катится вперед. Все, кого заденет пингвин получат неплохой урон (частота ударов тоже достойная) и могут быть заморожены с вероятностью 70% (при прокачке на 5) при каждом ударе. Присутствует в скелетном билде, обязателен к прокачке на 5.

Ледяной выстрел

Пассивный навык, являющийся причиной многих матов и попорченных нервов. Добавляет навыку "Сила огня" ледяные иглы, разлетающиеся в 6 разных сторон (верх, вниз и по-диагоналям) при максимальной прокачке навыка. Иглы, пускай и имеют меньший, по сравнению с самим шариком, урон, тем не менее остаются атакующими элементами и делают зону поражения "Силы огня" невероятно большой. Игла, попавшая в противника, накладывает на него обморожение, слегка снижающее скорость передвижения. Само собой качается на максимум.



Мастер посоха

Пассивный навык, увеличивающий показатели магической атаки от итогового значения. Ключевая фраза "от итогового значения". Проверялось. Рекомендуется к прокачке 5/5 (если вам нужна атака, конечно).

Обратная тяга (перец)

Один из сильнейших навыков еретика. Заклинатель призывает перец (судя по урону - добротный чили), который атакует перед собой огнем (зона атаки отмечается красным элипсом). Урон, как уже было сказано ранее - солидный. При каждом ударе слегка ступорит персонажа как при атаке в ближнем бою, однако выбраться из зоны поражения не составляет труда, поэтому в купе с не отменяемой анимацией ловить на него проблематично. Однако использование перца на уже пойманного противника поможет выбить из него добрую часть HP. Присутствует в скелетном билде, обязателен к прокачке на 5.

Спиральная пушка

Навык, атакующий лучем нескольких противников и сбивающий их с ног (не в безоткат). Урон при максимальной прокачке сопоставим с уроном от обратной тяги, но удар разовый, что добавляет бочку дёгтя в ложку меда (и нет, я не перепутал мед с дёгтем местами). Если и прокачивается, то только на 1 в качестве проходного к "Громовому прорыву" либо "Удару метеора".

Энергетический залп

Навык, аналогичный "Спиральной пушке", только не опрокидывающий врагов, а подбрасывающий их в воздух, что вообще не понятно зачем нужно классу, который на воздушные цели может воздействовать всего тремя навыками, один из которых не наносит урона вообще, а второй атакует только подброшенные цели в "упавшем" состоянии, не успевшие сделать аир-рекавери. Прокачивается либо на 2 в качестве проходного к "Громовому прорыву", либо на 3 в качестве проходного к "Удару метеора".

Громовой прорыв

Призывает грозовую тучу над заклинателем, следующую за ним и атакующую противников в некотором радиусе от заклинателя. Атаки "Громового прорыва" сопровождаются эффектом микро-стана, прерывающим каст скилов. Имеет и свои минусы: крайне слабый урон, а так же крайне здоровую анимацию, очень сильно ограничивающую обзор, как другим игрокам, так и самому заклинателю. Данный навык на "ура" сбивает с противников сон и "Проклятье ведьмы" (превращение в жабу), даже если заклинатель просто подошел на удобное для атаки расстояние.
Еретики, использующие этот навык встречаются. Пускай и редко.

Удар метеора

Очерчивает огромную зону перед заклинателем пентаграммой, в которую поочередно падают от одного до 5и (в соответствии с уровнем навыка) метеоров, наносящих хорошие повреждения и подбрасывающие противников невысоко в воздух. Больше всего подходит на роль заклинания поддержки, но не основного боевого.
Так же, как и "Громовой прорыв" редко встречается. Но, тем не менее, встречается.


 
HellSentinelДата: Воскресенье, 29.06.2014, 02:30 | Сообщение # 11
Сообщений: 294
Репутация: 20
Статус:
Советы по развитию 40-60


На этих уровнях, как таковых советов по развитию уже попросту не может быть. Весь кач происходит на ф7, где архимаг чувствует себя крайне комфортно за счет "Бурана" и появляющегося на 46м уровне "Снежного блюза". Роль архимага в группе на ф7 сводится к использованию по откату ранее упомянутых замораживающих заклинаний. Когда дело доходит до бомб - стоит просто продолжать контролить заморозкой противника, собирая бомбы в одну кучу, что бы накрыть свими скилами сразу всех.
Для более комфортного уничтожения бомб в режиме тактики ф7 прокачивают баф Ноэля на усиление атаки. У архимага не все скилы, после покупки данного бафа, начинают наносить увеличенный урон. Из проверенных мной навыков увеличенный урон наносят навыки:
  • Разрушитель
  • Падение метеора
  • Торнадо
  • Магический снаряд
  • Огненные чернила
  • Спиральная пушка
  • Энергетический залп
  • Удар метеора
  • Громовой прорыв
  • Истощение души (из линейки еретика, см. далее)


А так же автоатака (в т.ч. под пассивкой "Боевой удар") и все виды комбо-цепочек. Проверить навыки "Бог войны" "Смертельное облако" и "Антигравитация" (сверх-навык с линейки еретика, см. далее) к сожалению не представилось возможным.
Так же не проверялось наличие бонуса элементального урона (стихии) на скилах. Довелось проверить только Громовой прорыв - к его урону стихийный урон не прибавляется.

Теперь немного об экипировке. По сути можно со спокойной душой продолжить носить сет, данный нам на 20м уровне (если вас не стесняет полное отсутствие защиты), либо же можно собрать на 45м уровне сет темного эльфа, который даст Интеллект +27, Сила крит. Удара +30.0%, Шанс крит. Удара +20.0%. Либо продолжить собирать сеты по принципу 2/2/2. Но вот достигнув 60го уровня вопрос об экипировке уже действительно можно ставить достаточно остро. 60й уровень знаменуется возможностью одеть части героического комплекта нежити, который помимо классических сетовых бонусов имеет вшитые бонусы на каждой из вещей. Вещь, которую обязательно нужно получать - Героические наручи нежити, имеющие вшитым бонусом "снижение физ. повреждений 10%". Эффект как от "Щита маны", только распространяющийся исключительно на физические повреждения.
В целом из сета нежити представляют ценность:
  • Героический доспех нежити (+35 ЗДР)
  • Героический шлем нежити (+55 ИНТ)
  • Героические ботинки нежити (скорость +12%)
  • Героические наручи нежити (снижение физ. урона 10%)


3 части дадут сетовый бонус в виде 35% шанса крит. удара. При наличии сумки-тигренка ощущаются они крайне хорошо. Для PvE оптимальным будет собрать 3 части нежити для получения бонуса на шанс крита, а при получении 61го уровня дополнить 3 части нежити 3мя частями хаотического сета Тарунто (для сетового бонуса 80% силы крит. удара), заменив его на 67м частями хаотического сета Меры.

И напоследок пара слов о получении профессии "Еретик", вернее о битве с Костяным драконом (aka Шива). У Шивы есть такая нехорошая особенность, называющаяся "показатели защиты". Если у персонажа показатели атаки не достаточно высоки, то урон с некоторых навыков будет равен 1. Когда для получения профы я убивал Шиву - единственными скилами, наносившими урон были "Обратная тяга" (перец) и "Снежный блюз" (пингвин). Поэтому не удивляйтесь урону по 1 со своих навыков и будьте готовы к затяжному поединку с Шивой, если вас не сопровождает высокоуровневый персонаж.

Вид билда к 60му уровню может варьироваться от (смотри вкладку "2nd Job") такого в принципе до такого (наличие и уровень прокачки "Громового прорыва", "Удара метеора", "Зеркального отражения", "Мастера посоха", "Огненных чернил" - по усмотрению архимага и наличию запаса ОН).


 
HellSentinelДата: Воскресенье, 29.06.2014, 02:30 | Сообщение # 12
Сообщений: 294
Репутация: 20
Статус:
Еретик

Скилы и их описание


Заморозка времени

Навык, являющийся действительно визитной карточкой класса, выдаваемой редко, но при удачном использовании способной переломить ход практически любого боя в пользу еретика. Активируется моментально, но сам эффект накладывается после 2х секундной анимации. Эффект заключается в заморозке времени для противника на 4 секунды, в течение которых он (противник), попавший в зону действия, просто стоит аки статуя не способный передвигаться и применять любые навыки (срабатывание уклонения и блоков, впрочем, никуда не пропадает при атаке обездвиженной цели). В описании указано, что "цели остановятся не зависимо ни от чего", что, к сожалению, не является истиной. Навык вполне благополучно уходит в промах при высоких показателях уклонения противника и недостаточной точности кастующего. Начав использование навыка еретика могут остановить лишь такие эффекты как удар электричеством, заморозка, стан, сон и притягивание магнитом-молнией. Простой урон каст навыка не остановит.
Благодаря моментальной активации может быть использован качестве защиты от ударов, роняющих в безоткат или поднимающих в воздух, а так же может спасти от мобов в PvE (наверно все попадали в такую ситуацию, когда мобы зажимают и часто наносят удары, не давая ничего сделать - заморозка времени позволяет достойно выйти из этой ситуации без посторонней помощи). Прокачивается либо на 1, что бы просто иметь возможность накладывать эффект заморозки времени, либо на 5, для сокращения отката (с 18 до 10 секунд) и небольшого увеличения радиуса действия навыка. В основном применяется в PvP, поскольку подобный контроль мобов в PvE попросту не нужен.

Правило крови

Пассивный навык, увеличивающий силу магической атаки оружием на 10% от базового показателя (при прокачке на 1). Каждый следующий уровень прибавляет ещё по 2%. Обычно оставляется прокачанным на 1 из за не столь существенных последующих прибавок и стоимости по 25 ОН за уровень.

Демон магмы

Один из навыков пробуждения еретика. Призывает демона, который заливает магмой зону поражения и наносит повреждения целям из 8и точек атаки, из которых вырывается пламя. Для наглядности смотри скрин (кликабельно). На мобах применять не имеет особого смысла. Актуальным может быть лишь на крупро-габаритных боссах наподобие Шивы и Фарис, когда как можно больше точек атаки "Демона магмы" одновременно атакуют цель.
Урон, наносимый навыком не отражается ни одним из видов рефа на самого персонажа. Максимальный эффект, который можно получить от отраженного с Демона урона - уничтожение одной или нескольких точек атаки, урон с которых был отражен (можно заметить, если использовать "Демона магмы" на Фарис с включенным отражением урона).
В PvP навык может быть применен разве что в битве за эмпорий при атаке Драконов, но не в столкновении персонажей. Прокачивать "Демона магмы" выше, чем на 1 не имеет смысла. Разница в уроне между Демоном на 1 и на 5 крайне незначительна.

Истощение души

Второй навык пробуждения еретика. Для наглядности смотри скрин (кликабельно).
При вызове демона некоторая площадь вокруг еретика накрывается "куполом" и пентаграммой. Спустя пол-секунды - секунду после активации навыка происходит удар по мобам, находящимся внутри зоны поражаения и на них вешается стан. К моменту нанесения 2го удара (при прокачке "истощения" на 1) стан спадает. как следствие застаненные мобы получают ещё 1 удар по себе и начинают беспрепятственно передвигаться/атаковать. Ещё чуть позже мобы получают последний 3й удар, один из них получает ослепление (снижение уклона и точности) и навык заканчивается.
При прокачке "истощения души" на 5 количество ударов возрастает с 3 до 7и, следовательно можно предположить (да, я предполагаю ибо 5/5 истощение не качал) что по целям в стане успеет пройти на 1-2 удара больше (по сравнению с "истощением" на 1).
Имеется информация, что кастующему можно "слезть" с демона с помощью щита маны, после наложения оным стана. Реализация требует должной сноровки и навыков. Однако подобный "финт" выдергивает навык из категории "useless"

Антигравитация

Сверхнавык еретика. В большой зоне действия поднимает в воздух противников и начинает бьет их об землю несколько раз. Урон не такой большой, как можно было бы ожидать. 60 ОН, требуемых для его прокачки не стоит. Впрочем при фарме Эльги группой из 3-4х человек (на лавалоне уже были прецеденты) данный навык хорошо подходит для контроля объемной свиты боссов, давая группе возможность практически безпрепятственно атаковать босса в течение нескольких секунд.


 
HellSentinelДата: Воскресенье, 29.06.2014, 02:31 | Сообщение # 13
Сообщений: 294
Репутация: 20
Статус:
ТОМ II

Основные характеристики и эффекты магии духа: их актуальность для класса.


Начнем, пожалуй, с основных характеристик персонажа, плавно перекатываясь на характеристики, уже рассчитываемые от основных.

Сила (СИЛ)
Как можно разумно предположить - характеристика явно не приоритетная для маго-производных, хоть и влияет на показатели физической защиты. Но приоритетно разгонять силу ради получения крупиц защиты - явно глупо.

Интеллект (ИНТ)
Характеристика, являющаяся для маго-производных классовой. Влияет на показатели базовой магической атаки и магической защиты, а так же на общий запас MP персонажа. Есть предположения, что ИНТ влияет так же на шанс критического удара у еретиков и епископов, однако данные не проверялись. Логично было бы предположить, что данную характеристику стоит завышать всеми возможными способами, однако мало-мальски заметный эффект завышение ИНТ дает только на низких уровнях, когда цифры атаки персонажа крайне малы и разница в 100 интеллекта может быть заметна. На поздних уровнях об этой характеристике можно благополучно забыть, отдав предпочтение разгону других.

Ловкость (ЛОВ)
Характеристика, которая "правит" в Драконике. Ловкость увеличивает базовые показатели точности, уклонения и шанса крит. удара, что облегчает разгон оных благодаря сетовым бонусам/эффектам магии духа/карт и etc. Если персонажу планируется поднимать показатели точности или уклонения - обязательно нужно найти способ увеличить данную характеристику. Актуальна для всех классов - еретик не исключение.



Здоровье (ЗДР)
Помимо незначительного влияния на показатели защиты, от данной характеристики зависит запас HP персонажа. Так же влияет на эффективность навыка "Медленное лечение", сила которого зависит от максимального запаса HP заклинателя. Поскольку у еретиков одни из самых низких показателей защиты среди всех классов, данная характеристика крайне важна для класса, непосредственно влияющая на выживаемость персонажа на поле боя (косвенно и на выживаемость союзников).

Физическая атака (Ф.АТК)
Показатели физической атаки еретику важны лишь в одном случае - при рукопашной атаке копьем (при активной пассивке "Боевой удар"). "Актуальность" характеристики, думаю, очевидна.

Магическая атака (М.АТК)
А вот магическая атака - это наше всё. От неё идет рассчет силы атаки каждого скила, а так же автоатаки. Еретик, помимо возможностей контроля противника, прежде всего маг. ДД класс, ориентированный на нанесение максимального магического урона за минимальное время. При возникновении вопроса "что лучше поднять - атаку или защиту моему еретику?" предпочтение однозначно отдавайте атаке.

Физическая защита (Ф.ЗАЩ)
Думаю объяснять что такое "физическая защита" не имеет особого смысла. Стоит лишь упомянуть, что магические повреждения в этой игре наносят лишь 3 класса из 10 существующих на момент написания этих строк. Необходимость поднятия показателей физической защиты переоценить трудно, даже для мага. Однако намеренно гнаться за ней, ставя в приоритет, не стоит. Как уже писалось ранее: еретик - это ДД-класс, а не танк.

Магическая защита (М.ЗАЩ)
Магическая защита есть магическая защита... При равных характеристиках её показатели будут всегда выше у маго-производных, а не у кого бы то ни было. Поскольку нужна она для снижения получаемого урона лишь от 3х классов (представителей которых, к слову сказать, меньше чем у любого другого класса, за исключением, разве что, штурмовиков). Думать о повышении этой характеристики не стоит вообще, за исключением, разве что, случаев подготовки к классовому PvP-турниру.


 
HellSentinelДата: Воскресенье, 29.06.2014, 02:31 | Сообщение # 14
Сообщений: 294
Репутация: 20
Статус:
Точность
Характеристика, отвечающая за вероятность попадания атаки персонажа по противнику. Если у противника развито уклонение, а у персонажа недостаточно точности - вы по нему банально не попадете. Вернее попадете, но с минимальным шансом, равным 15% (данный минимум есть всегда при любой разнице точности персонажа и уклонения противника, даже в пользу последнего). Что бы рассчитать процент попаданий по противнику вычтите из своих показателей точности показатели уклонения противника - если получившееся число будет положительным и больше 15 - это и есть ваш процент попадания. Если он 15 или меньше (в т.ч. если число получится отрицательное) - шанс попадания будет равен 15%.
Что бы было понятней: Если у противника 230 уклона, а у вас 180 точности. 180 - 230 = (-50). Число меньше 15 и является отрицательным - шанс попадания 15%. Если у противника 230 уклона, а у вас 300 точности: 300 - 230 = 70. Число больше 15, следовательно шанс попадания составит 70%.
Т.е. что бы попадать по противнику со 100% вероятностью нужно что бы точность персонажа была на 100 выше, чем уклонение противника.
Как и для любого ДД, данная характеристика имеет значение (разве что за исключением случаев настолько высоких показателей атаки и силы крит. удара, что каждый удар будет сносить значительную часть HP противника и 15% попаданий будет хватать).

Уклонение
Характеристика, обратная точности - отвечает за вероятность уклониться от атаки противника. Рассчитывается аналогично вероятности попадания, только уже будет указываться вероятность попадания по вам. Соответственно чем вероятность ниже, тем безнаказанней можно "гулять по скилам".
Для еретика данная характеристика имеет явно не приоритетное значение в силу того, что разогнать те же 250+ уклона задача не из легких (почти любой игрок 70+ пробьет 150-200 доджа без значительных трудностей) и стоит отдать предпочтение другим характеристикам (той же точности). Если приподнять эту характеристику, то играть станет полегче, но если и поднимать, то, на мой взгляд, при "финишной шлифовке" персонажа.

Крит. удар
Характеристика, указывающая силу критического удара в процентах от аналогичного не-критического попадания. За счет базового значения в виде 200% (у любого класса) бонусы с экипировки в характеристику дают вдвое больше написанного, поскольку рассчитываются от базового показателя (возьмем, к примеру, столь знакомую всем одушку в оружие зораханта "Крит. удар +50%" - указанные 50% считаются от базового значения силы крит. удара т.е. от 200. 50% от 200 равняются 100. При одетом оружии зораханта с таким статом сила критического удара увеличится на 100%).
И снова вспомним тот факт, что еретик - ДД класс, поэтому сила крита для него важна не меньше, чем показатели маг. атаки. Единственное "НО" - в виду низких показателей ловкости шанс критического удара довольно низок. Впрочем сумкой-тигренком дело несколько поправляется.

Скорость (М.СПД)
Она же - скорость передвижения. Какие-то слова для описания излишни. Еретику пытаться разогнать особого смысла нет - набрать достаточно, что бы ходить в тесле, сохранять возможность передвижения в жабе и под топями если и удастся, то ничем, акромя м.спд и чистой атаки персонаж похвастаться и не сможет. В т.ч. не сможет похвастаться силой крита, точностью, показателями защиты (и, как следствие, возможносью перенести более 1-2 хороших ударов по себе).

Скорость атаки (А.СПД)
Опишу в 3 слова: нафиг не нужна.

Восстановление ОЗ/ОМ
Смотри описание А.СПД.


 
HellSentinelДата: Воскресенье, 29.06.2014, 02:31 | Сообщение # 15
Сообщений: 294
Репутация: 20
Статус:
Теперь перейдем к основным эффектам магии духа и бонусам экипировки.

Физ./Маг. защита
Сразу укажу - это 2 различных эффекта магии духа (отдельно физ. и отдельно маг. защита).
Увеличивает соответствующую базовую защиту предмета на определенный процент, что так же отражается на эффективности заточки данного предмета. Ловить намеренно на вещах - глупо. Единственное исключение составляет снаряжение, одеваемое на ячейку "щит" - там они эффективны (К примеру на наручах нежити можно поймать стат Физ./Маг защита +140% - что, собственно говоря, всеми и ловится). Конкуренцию на щите составляет лишь один эффект магии духа. О нем ниже.

Макс./мин. физ./маг. атака
4 различных эффекта магии духа. Увеличивает соответствующую базовую атаку оружия, что влияет на эффективноть заточки оружия (конечный размер бонуса заточки для данного параметра). Хоть для еретика и важны показатели атаки, намеренно ловить данные эффекты не имеет смысла (тем более макс./мин. физ. атаку), поскольку дает незначительную прибавку к атаке копья. Лучше отдать предпочтение таким параметрам как точность, здоровье, ловкость, сила крит. удара.

Снижение физ./маг. урона
Так же, как и в случае с описанием защит, это 2 разных эффекта.
Поймать данную характеристику на одушке можно только на бижутерии (щит, кольца, серьги, ожерелья, пояса). На щите можно поймать 4% снижение, на всем остальном - 1% вне зависимости от уровня вещи (будь то ведь 1го уровня, например ЗЗ, будь то вещи из сета бижутерии повелителя черного дракона, рассчитанные уже на хай-лвла). Встречается так же в качестве сетовых бонусов или вшитых характеристик предметов. Работает как "Щит маны", только ограничивается определенным типом урона.
Если поймали на наручах снижение физ. урона 4% - искренне поздравляю. Не вздумайте скидывать - вы обладатель одних из лучших наручей на сервере. Если поймали снижение маг. урона - можете смело сбрасывать (если о5 же не готовитесь к классовому PvP-турниру).
Собственно нигде, кроме как на щите ловить при одушевлении стат не стоит.

Точность и Уклонение
Эффекты, влияющие на одноименные характеристики персонажа, увеличивающие их в рассчете от базовых значений, поскольку указываются в процентах (исключение - целочисленные бонусы точности, прибавляющие ровно столько, сколько указано в бонусе вне зависимости от базовой точности персонажа). Уклонение можно поймать на любой части экипировки, за исключением оружия и щитов, в то время как точность можно встретить в бижутерии (кольца, серьги, ожерелья, пояса. В щитах не встречается), в спинах и оружии. В оружии можно встретить как процентный бонус точности (если не ошибаюсь, то это 5% вне зависимости от уровня оружия), а так же числовой, дающий фиксированную прибавку к точности. Чем выше уровень оружия - тем выше числовой показатель точности можно поймать. Единовременно на одном оружии может находиться сразу оба вида бонуса точности (процентная и числовая).



Крит. удар
Как и описано было ранее - данный эффект увеличивает силу критического удара в расчете от базового значения. Встречается в виде эффекта магии духа при одушевлении оружия, спины, бижутерии (серьги, кольца, ожерелья, пояса). В щитах не встречается.
На бижутерии смысла ловить данный эффект не имеет смысла в виду крайне незначительной прибавки, которую можно получить. Однако на оружии и спине если и иметь, то максимальный бонус. Серьезный урон с критического удара для ДД-класса никогда не будет лишним.

Шанс крит. удара
Параметр, влияющий на вероятность нанесения критического удара. Поскольку имеет малые размеры бонусов, которые рассчитываются от базового значения (так же крайне малого) ловить их не имеет смысла. Актуальность имеют лишь бонусы, увеличивающие базовое значение (к примеру сумка-тигренок), иметь которые желательно (впрочем как и для любого другого класса).

Сила/ловкость/интеллект/здоровье
Эффекты, увеличивающие одноименные характеристики персонажа, позволяющие за счет одушевления поднять нужные параметры и базовые значения тех характеристик, которые от них зависят. Актуальность каждого эффекта аналогично актуальности одноименной характеристики, о чем можно прочитать выше.

Скорость
Описание характеристики давалось выше, поэтому просто укажу, что данный бонус в виде эффекта магии духа можно встретить исключительно в обуви (до 10% вне зависимости от уровня вещи). Если попалась - пригодится. Да, даже еретику - маневрирование без использования рывков никто не отменял.


 
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: